IA · 3 novembre 2026 · 3 min di lettura

Stop alle copie non autorizzate: Anthropic blinda Claude Code contro i cloni di videogiochi

In sintesi: Anthropic ha aggiornato silenziosamente le istruzioni di sistema del suo strumento Claude Code e del modello Opus 5.5 per impedire agli utenti di ricreare videogiochi esistenti. La misura nasce per arginare una crescente ondata di porting, recompilazioni e cloni generati tramite intelligenza artificiale, che espone la società a pesanti rischi di contenzioso sulla proprietà intellettuale. L'intervento ha tuttavia già innescato polemiche per la comparsa di falsi positivi tra gli sviluppatori indipendenti.

di Team Mocchi's

Stop alle copie non autorizzate: Anthropic blinda Claude Code contro i cloni di videogiochi

Due righe nel prompt per fermare le copie

La proliferazione di software duplicato in pochi secondi grazie ai modelli di frontiera comincia a produrre le prime contromisure strutturali da parte dei laboratori di intelligenza artificiale. Negli ultimi giorni Anthropic ha distribuito un aggiornamento lato server e nei binari del suo strumento a riga di comando Claude Code, introducendo un divieto categorico: il modello non deve più aiutare gli utenti a clonare o replicare videogiochi esistenti.

La novità è emersa inizialmente nella versione 2.1.314 di Claude Code sotto un flag interno denominato tengu_heron_brook. La regola impone al sistema di permettere la creazione di giochi originali, generi noti o titoli basati su asset proprietari forniti dall'utente, vietando invece in modo esplicito la riproduzione di opere preesistenti, anche qualora l'utente le rinomini o le spacci per originali. Come riporta The Verge, l'ingegnere di Anthropic Addy Osmani ha confermato l'intervento, spiegando che l'aggiunta di due istruzioni mirate al system prompt di Claude Opus 5.5 serve a garantire il rispetto delle norme d'uso della piattaforma contro le violazioni della proprietà intellettuale.

L'ondata di decompilazioni e il rischio legale

L'intervento di Anthropic interviene a monte di un fenomeno esploso nelle ultime settimane. Come analizza Ars Technica, la community del retro-gaming e dello sviluppo amatoriale è stata travolta da progetti di decompilazione automatizzata, porting da vecchie console al web e repliche istantanee realizzate affidando interi pacchetti di istruzioni assembly o video di gameplay alle API generative.

Se per gli appassionati si tratta di archeologia informatica accelerata, per i grandi detentori di proprietà intellettuale — come Nintendo, Sony o i publisher indie — il meccanismo si avvicina pericolosamente a una violazione sistematica del diritto d'autore. Fino a poco fa la ricostruzione di un motore di gioco richiedeva mesi di reverse engineering manuale e competenze rare; oggi gli assistenti di programmazione riducono quel tempo a poche ore di iterazione. Con una quotazione a Wall Street all'orizzonte e accordi commerciali di primo piano da preservare, Anthropic ha scelto di tracciare un confine netto prima che le software house portino la questione nelle aule di tribunale.

Falsi positivi e i limiti della censura da prompt

La soluzione adottata evidenzia tuttavia la fragilità dell'approccio basato esclusivamente sui guardrail testuali. Su GitHub sono già comparse le prime segnalazioni di sviluppatori che denunciano rifiuti immotivati da parte di Claude Code di fronte a prototipi originali, colpevoli soltanto di utilizzare meccaniche o termini tipici di celebri franchise videoludici.

Dall'altro lato, esperti di sicurezza e programmatori hanno già dimostrato come istruzioni generiche inserite nel system prompt siano facilmente eludibili attraverso il riordino dei file, prompt ingegnerizzati o l'omissione dei nomi commerciali dei giochi di partenza. Inoltre, il blocco riguarda unicamente i servizi proprietari di Anthropic: l'ecosistema open source e i modelli open weight continuano a eseguire decompilazioni e riscritture senza alcun filtro, lasciando aperta la discussione sull'efficacia reale di queste barriere centralizzate.

Il punto di Mocchi's

La mossa di Anthropic segnala una svolta che va ben oltre l'industria videoludica: stiamo entrando nella fase in cui i provider di IA dovranno assumersi responsabilità legali dirette per il codice generato dalle loro piattaforme. Per le aziende italiane che utilizzano agenti e assistenti di programmazione nei propri processi produttivi, delegare la conformità normativa ai soli filtri a monte dei fornitori rappresenta un rischio duplice: da una parte si scontreranno con frequenti falsi positivi che rallentano lo sviluppo legittimo, dall'altra godranno di una falsa sicurezza rispetto alla liceità del codice incorporato. Diventa essenziale dotarsi di audit interni rigorosi e tracciare la provenienza di ogni modulo di codice, separando l'ispirazione concettuale dalla derivazione automatizzata di proprietà intellettuali terze.

Approfondisci

Tutti gli articoli del blog Mocchi's